Post-Title 1

Description / Caption 1

Post-Title 2

Description / Caption 2

Post-Title 3

Description / Caption 3

Minggu, 22 Juli 2018

TEKNOLOGI OTOMASI


Pengertian Otomasi
Otomasi adalah teknik untuk membuat perangkat, proses, atau sistem berjalan secara otomatis, status pada saat dioperasikan secara otomatis, mengendalikan operasi secara otomatis perangkat, proses, atau sistem dengan alat mekanis atau elektronis yang menggantikan organ manusia untuk observsi, usaha, dan pengambilan keputusan. Lawan dari otomasi adalah proses manual. Otomasi adalah suatu teknologi terkait dengan aplikasi mekanik, elektronik, dan komputer- didasarkan sistem untuk beroperasi dan mengendalikan produksi.
Teknologi ini meliputi:
·         Alat masin otomat untuk memproses
·         Mesin perakitan otomatis
·         Robot industri
·         Material otomatis [yang] menangani dan sistem [gudang/penyimpanan]
·         Sistem pemeriksaan otomatis untuk pengendalian mutu
·         Pengawasan proses komputer kontrol balik
·         Sistem komputer untuk perencanaan, pengumpulan data, dan  pengambilan  keputusan untuk mendukung memproduksi
Beberapa alasan penggunaan otomasi :
·         Meningkatkan produktivitas perusahaan dimana ditandai dengan lebih besarnya out-put per jam orang, apabila diterapkan otomasi pada operasi manufaktur.
·         Tingginya biaya tenaga kerja: kecenderungan meningkatnya biaya tenaga kerja di dunia industri, mendorong untuk menginvetasikan fasilitas otomasi yang relatif mahal. Dengan otomasi manufaktur yang dapat meningkatkan laju produksi, menyebabkan harga per produk lebih rendah.
·         Kurangnya tenaga kerja untuk kemampuan tertentu. Ini juga kecenderungan akibat dari industri pelayanan ( lebih relevan d inegara maju), sehingga semakin sulit mendapatkan tenaga kerja dengan skill tertentu. Dengan otomasi manufaktur jumlah dan kemampuan yang d ibutuhkan untuk menghasilkan produk berkualitas lebih rendah.
·         Tenaga kerja cenderung berpindah ke sektor pelayanan: ini kecenderungan dinegara maju dimana tenaga kerja lebih menyukai sektor pelayanan.
·         Keamanan : dengan otomasi manufaktur pekerjaan lebih aman. Artinya keamanan atas kecelakaan kerja akibat operasi produksi maupun kep indahan operator pada lantai produksi lebih terjamin
·         Tingginya harga bahan baku : mahalnya bahan baku sebagai input produksi membutuhkan efisiensi pemakaian bahan baku. Dengan otomasi manufaktur dapat mereduksi scrap rates.
·         Meningkatkan kualitas produk ; otomasi tidak hanya dapat menghasilkanproduk pada laju yang lebih cepat, tetapi kualitas produk juga dapat ditingkatkan, diband ingkan dengan metode manual.
·         Menurunkan “Manufacturing lead time” (MLT) ; dengan otomasi manufaktur dapat direduksi waktu antara pesanan pelanggan samapai delevery produk. Itu dapat d itunjukan dengan analisa kuantitatif pada subbab model matematis. Dengan demikian pelayanan terhadap pelanggan dapat lebih kompetitif.
·         Menurunkan “in process inventory” ; ini karena otomasi manufaktur dapat menyelesaikan produk pada lantai produksi lebih cepat.
·         Tingginya harga produk sebelum berotomasi ; karena banyaknyaknya alasan diatas, maka dapat d isimpulkan bahwa dengan otomasi manufaktur biaya per satuan produk leb ih rendah. Selain karena image dari industri yang menerapkan otomasi manufaktur lebih baik dari pada dengan metode manual, demikian pula dengan pelayanan terhadap pelanggan

Perangkat Otomasi yang diperlukan di Kampus IIB DARMAJAYA :


Fungsi dari palang pintu parkir atau palang parkir ini adalah sebagai tanda diperbolehkanya sebuah kendaraan memasuki atau keluar dari lahan parkir, setelah melalui pos penjaga parkir.
Palang pintu parkir biasa dioperasikan dengan mempergunakan listrik searah DC atau AC, tergantung dari kebutuhan dan tingkat harga yang disesuaikan dengan kondisi lapangan, kami menyediakan dalam berbagai bentuk dalam beberapa merk yang kebanyakan masih product Import.

Kecepatan palang pintu parkir membuka, adalah salah satu point yang menjadikan sebuah harga untuk barang tersebut, sebab kecepatan membuka akan mempengaruhi siklus layanan parkir secara keseluruhan, apabila palang parkir membuka lebih cepat, maka akan lebih banyak kendaraan yang dilayani, baik itu keluar atau masuk area parkir, dan akhirnya para pelanggan parkir akan lebih puas, apabila memang kecepatan tersebut mengurangi waktu tunggu dari pelanggan parkir.
Parking Control System adalah salah satu Manajemen System Per-parkiran yang merupakan solusi manajemen ruang parkir.
Sebagai Suatu Kesatuan Manajemen dimana perangkat lunaknya ialah salah satu perangkat lunak sangat dapat diandalkan saat ini dengan melalui proses pengembangan dan implementasi di puluhan lokasi, perangkat lunak dan koneksi hardware yang inovatif memberikan nilai tambah dalan pengelolaan keamanan dan kenyamanan di property anda.
Barrier Gate atau Palang-Parkir adalah Kombinasi dari mesin motor yang sudah terbukti handal dengan sistem palang yang mewakili Mesin Palang Otomatis terbaik. Auto Mechanical Barrier alat yang cocok untuk digunakan di Mall, Bandar Udara, Pabean, Apartemen, Hotel, Pelabuhan, Pabrik, maupun untuk Perumahan.
Panjang Palang dapat dipesan sesuai ukuran, karena setiap tipe palang parkir berbeda untuk panjang palangnya.


Scanning sidik jari dilakukan dengan alat elektronik (dalam hal ini mesin absensi sidik jari). Hasil scanning lalu disimpan dalam format digital pada saat registrasi atau enrollment atau pendaftaran sidik jari. Setelah itu, rekaman sidik jari tersebut diproses dan dibuatkan daftar pola fitur sidik jari yang unik. Pola fitur sidik jari yang unik tersebut kemudian disimpan dalam memory atau database. Pola sidik jari yang unik ini disebut dengan istilah minutiae. Pada saat identifikasi, pola minutiae tersebut kemudian dicocokkan dengan hasil scan sidik jari.
Alat absensi sidik jari maupun sensor sidik jari yang digunakan untuk keperluan lain seperti akses kontrol mempunyai beberapa tehnik pembacaan sidik jari. Tehnik pembacaan sidik jari oleh mesin absensi sidik jari tersebut antara lain :
1. Optis
Dengan tehnik ini, pola sidik jari direkam atau discan dengan menggunakan cahaya. Alat perekam (fingerprint scanner) yang digunakan adalah berupa kamera digital. Tempat untuk meletakkan ujung jari disebut permukaan sentuh (scan area). Di bawah scan area, terdapat lampu atau pemancar cahaya yang menerangi permukaan ujung jari. Hasil pantulan cahaya dari ujung jari ditangkap oleh alat penerima yang selanjutnya menyimpan gambar sidik jari tersebut ke dalam memori.
Kelemahan metode ini adalah hasil scanning sangat tergantung dari kualitas sidik jari. Jika kualitas sidik jari miskin (poor) atau luka, maka kualitas hasil pembacaan akan tidak bagus. Kelemahan lain adalah tehnik ini bisa diakali dengan jari palsu. Tapi tehnik ini mempunyai keuntungan mudah dilakukan dan tidak membutuhkan biaya yang mahal.
2.  Ultra Sonik
Tehnik ini hamper sama dengan tehnik yang digunakan dalam dunia kedokteran. Dalam tehnik ini, digunakan suara berfrekuensi sangat tinggi untuk menembus lapisan epidermal kulit. Suara frekuensi tinggi tersebut dibuat dengan menggunakan transducer piezoelectric. Setelah itu, pantulan energi tersebut ditangkap menggunakan alat yang sejenis. Pola pantulan ini dipergunakan untuk menyusun citra sidik jari yang dibaca. Dengan cara ini, tangan yang kotor tidak menjadi masalah. Demikian juga dengan permukaan scanner yang kotor tidak akan menghambat proses pembacaan.
Bagi anda yang hobi berpergian dan merasa was-was terhadap keamanan rumah anda mungkin salah satu solusinya adalah memantau kamera cctv anda yang terpasang di rumah melalui android. Seiring dengan perkembangan teknologi semakin memudahkan kehidupan manusia salah satu kemudahan tersebut adalah teknologi CCTV yang dapat di pantau melalui handphone android anda,  kapan pun dan dimana pun anda berada.
Hal yang pertama harus diperhatikan agar dapat memantau CCTV dari android andalah CCTV harus dilengkap dengan DVR yang telah di support dengan mobile device dan telah disetting oleh teknisi.  Digital Video Recorder (DVR) adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyimpan hasil rekaman kamera CCTV (lihat gambar dibawah ini). Selain dapat diakses di android, tayangan CCTV tersebut biasanya bisa juga dipantau melalui laptop, Komputer, dan Ipad.
akhir-akhir ini radio kampus telah menjadi media alternatif sebagai penyedia hiburan bagi mahasiswa. Cara mendengar yang cukup praktis, musik yang cenderung lebih bergenre indie, gaya penyiarnya yang mudah masuk dengan karakteristik mahasiswa, serta konten yang sesuai dengan kehidupan mahasiswa menjadi daya tarik tersendiri. 

Walaupun radio kampus tidak sepopuler media daring atau platform gawai yang kini sedang gencar-gencarnya berkembang, tapi tidak bisa dipungkiri setiap universitas memiliki radio kampusnya sendiri.

Dahulu, radio kampus masih 'mencuri-curi' frekuensi sehingga banyak radio mahasiswa yang berkeliaran bebas di rentang frekuensi dari 88.5 sampai 107.9 Frequency Module (FM). Tetapi, sejak adanya Peraturan Pemerintah Nomor 51 Tahun 2005 tentang Lembaga Penyiaran Komunitas, mengharuskan radio komunitas berada pada tiga frekuensi, yakni 107.7, 107.8, dan 107.9 FM.

Radio komunitas, menurut situs Wikipedia adalah stasiun radio yang berasaskan dari, oleh, untuk, dan tentang komunitas. Era reformasi tahun 1998 menjadi awal tonggak berkembangnya radio komunitas yang sedikit demi sedikit terus bermunculan terutama di awal tahun 2000. Bicara tentang komunitas, tak lepas kaitannya dengan mahasiswa. Karakteristik mahasiswa yang memiliki idealisme tinggi membuat antar mahasiswa saling membuat suatu perkumpulan sebagai medium mengekspresikan idealismenya tersebut. Di antara sekian banyak medium, radio kampus cukup menarik perhatian.

Tak mengherankan bila di setiap universitas pasti memiliki setidaknya satu radio kampus. Seperti Eska FM (Universitas Pendidikan Indonesia), 8EH Radio (Institut Teknologi Bandung), Agri FM (Institut Pertanian Bogor), RTC (Universitas Indonesia), FUN Radio (Universitas Padjadjaran), dan lainnya.

Tapi, satu hal yang menjadi permasalahan adalah bahwa eksistensi radio kampus masih kurang dibandingkan media kampus lainnya. Kurangnya perhatian dari pihak kampus dan mahasiswanya sendiri menjadi penyebab hal tersebut, ditambah dengan perkembangan media daring yang semakin pesat. 

“Tidak bisa dipungkiri kalau anak muda (mahasiswa) lebih menyukai hal yang praktis. Platform baru seperti YouTube dan kawan-kawan membuat penggiat radio kampus harus memutar otak agar banyak mahasiswa kembali mau mendengarkan radio,” kata mantan General Manager 8EH Radio ITB, Silmi Sabila yang ditemui di ITB baru-baru ini.


Lift adalah angkutan transportasi vertikal yang digunakan untuk mengangkut orang atau barang. Lift umumnya digunakan di gedung-gedung bertingkat tinggi; biasanya lebih dari tiga atau empat lantai. Gedung-gedung yang lebih rendah biasanya hanya mempunyai tangga atau eskalator. Lift-lift pada zaman modern mempunyai tombol-tombol yang dapat dipilih penumpangnya sesuai lantai tujuan mereka, Terdapat tiga jenis mesin, yaitu HidraulicTraction atau katrol tetap, dan Hoist atau katrol ganda, Jenis hoist dapat dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu hoist dorong dan hoist tarik.







Minggu, 08 Juli 2018

Cms

Pengertian CMS (Content Management System)



  Content Management System atau yang sering disebut dengan CMS ( dalam bahasa indonesia Sistem Pengelolaan Konten ) merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan,pembaharuaan,dan publikasi content secara bersama (Collaborative Management System).Contentn mengacu pada informasi yang berupa text,gambar,grafik maupun dalam format-format lain yang bisa dipakai kedalam CMS itu sendiri guna untuk mempermudah dalam proses pembuatan,pembaharuan,pendistribusian,pencarian,penganalisisan,dan meningkatkan fleksibilitas yang kemudian ditrnsformasikan kedalam bentuk yang lain agar dapat lebih menarik dan mudah dipahami.Terminologi CMS sendiri cukup luas,diantaranya adalah software aplikasi,database,arsip,workflow,dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global.

   Content Management System (CMS) terbukti merupakan aset penting bagi perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal yang dimiliki oleh sebuah perusahaan secara efisien dan efektif,sehingga mendapatkan alokasi dana yang lebih.Saat ini,banyak perusahaan yang mengkobinasikan content tak berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun aplikasi berbasis Web.Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih personal dengan para user-nya,dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan,partner,penyedia barang dan pelanggan.Applikasi berbasis Web yang semakin canggih,secara tidak langsung meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari  infrastruktur aplikasi perusahaan.Dari sebuah kinerja yang sangat bagus,kini hasilnya sangat memuaskan.Kini banyak perusahaan yang tidak bisa dianggap remeh dengan adanya CMS yang digunakan sebagai aplikasi web.

Ada banyak CMS yang tersedia dan banyak digunakan saat ini,diantaranya adalah:
        1.Joomla!
        2.WordPress
        3.Drupal
        4.PHPbb
        5.AuraCMS
        6.Mambo
        7.Moodle,dan masih banyak yang lainnya.

Beberapa kelebihan dan kelemahan dari macam-macam CMS diatas:

  • JOMLA!
Kelebihan:
*Memiliki full control CMS
*Lebih aman dan nyaman serta full power
*Jomla! lebih SEO friendly dengan plugin SEF
Kelemahan:
*Adanya plugin kurang SEO Friendly
*Loadnya lumayan lambat
*Ukuran JavaScript dan CMS bisa membesar

  • WORDPRESS
Kelebihan:
*Full SEO Friendly
*Instalasi mudah
*Ramah antaramuka pengguna grafis (GUI)
Kelemahan:
*Terlalu sederhana
*Kurang fleksibel

  • DRUPAL
Kelebihan:
*Tingkat keamanan yang tinggi secara core
*Kemudahan sistem instalasi
*Tingkat kemudahan module
Kelemahan:
*CMS susah untuk dicustom
*Membutukan kemampuan dalam bidang programing(minimal PHP)

  • PHPbb
Kelebihan:
*PHPbb memiliki desain yang lebih indah
*PHPbb memiliki database yang lebih mudah
*Mudah saat penginstalan
*PHPbb memberikan berbagai macam pilihan thread
Kelemahan:
*Sangat rawan dengan spam dari hacker
*Proses update harus secara automatic yang beresiko bila menggunakan Hosting,berakibat(BandWidth Limit Exceeded)

  • AURACMS
Kelebihan:
*Sederhana,mudah dimodifikasi oleh pemula untuk dipelajari dan dikembangkan dengan PHP
*System modul,dengan konsep ini mempermudah untuk membuat modul baru
*Mudah dalam penggantian layout
Kelemahan:
*Dikembangkan oleh pemula bukan pakar
*Kurang populer dibandingkan dengan CMS lain



Rabu, 26 September 2012

Sejarah billiard

classic BilliardAsal-usul Permainan billiard ini belum secara jelas diketahui,banyak sumber yang menerangkan bahwa permainan ini berasal dari Prancis, Italia, Spanyol, atau Cina. Akan tetapi banyak pula sumber yang menerangkan bahwa  asal-usul permainan ini adalah permainan yang biasa dimainkan di taman seperti halnya croquet ( kriket ) yang populer dimainkan di Eropa Timur dan Prancis pada abad ke-15,yang pada akhirnya permainan tersebut dipindahkan ke dalam ruangan dengan meja yang diberi taplak berwarna hijau menyerupai rumput dengan diberi pembatas kecil ditambahkan pada pinggiran meja. Bola-bolanya didorong dengan kayu panjang yang disebut “mace”.billiard,stik billiard,biliard,stik biliard,billiar,stik billiar,bilyar,sejarah billiard,sejarah biliard
Kata billiard sendiri diperkirakan berasal dari kata “billart” yang berarti tongkat kayu atau “bille” yang berarti bola.
Pada awalnya, permainan ini dimainkan dengan dua bola pada meja yang berkantong enam dan gawang   seperti dalam permainan Croquet ( kriket ) dengan menggunakan tongkat lurus sebagai sasaran pantul. Memasuki abad ke-18, gawang dan tongkat sasaran pun tidak lagi digunakan, hanya tinggal bola – bola dan kantong – kantongnya saja.
Sejak awal tahun 1800-an, permainan ini banyak dimainkan oleh kaum bangsawan yang oleh karena itu permainan ini pernah populer dengan nama Noble Game of Billiards, Namun banyak juga bukti -bukti yang menunjukan bahwa permainan tersebut telah dimainkan oleh orang -orang dari berbagai tingkat sosial. Pada tahun 1600an, permainan ini sudah cukup dikenal. Shakespeare pun menyebutkan permainan ini dalam karyanya “Antony and Cleopatra” yang pada waktu itu disebut old egyptian sport .
Pada tahun 1675 biliard populer di inggris. Dan tahun itu pula diterbitkan buku peraturan biliard. Selanjutnya billiard dipopulerkan sebagai olahraga scientific oleh Captain Mingaud, seorang tahanan politik pemerintah ketika terjadi revolusi perancis. Saking cintanya dengan biliard, dia menolak untuk dibebaskan dari penjara ketika masa hukumannya berakhir.
Mingaud pula yang menemukan tip, yaitu tambahan kulit di ujung cue. Dengan tip pukulan jadi lebih akurat dan mudah melakukan kontrol cue ball. Tip temuanya lama-kelamaan mengeras dan mengurangi efektifitas pukulan sehingga perlu diganti secara berkala. Akhirnya mingaud meninggalkan penjara dan keliling perancis melakukan eksibisi biliard.
Jack Carr, seorang pelatih biliard inggris berjasa menemukan tehnik pukulan off-center, yaitu memukul cue ball dititik off-center guna mendapatkan efek spin. Sekarang pukulan off-center ini dikenal dengan istilah English. Di inggris pukulan seperti ini disebut side. Dia pula yang menemukan ide untuk mengoleskan kapur pada permukaan tip untuk meningkatkan akurasi pukulan. Sepanjang tahun 1820 jack carr berkeliling eropa, melakukan pelatihan billiard sambil menjual magical twisting chalk temuannya.
Billiard di Indonesia.
Sejarah perkembangan olahraga billiar di Indonesia pertama kali muncul dari kalangan masyarakat lapisan bawah. Masyarakat tersebut sebagian besar merupakan orang-orang yang tidak mempunyai pekerjaan (pengganguran bahkan pekerja kasar) dan lokasi tempat bermainnya identik dengan tempat-tempat kumuh, sehingga pandangan negatif melekat pada olahraga itu.hal ini sangat berbeda dengan asal perjalanan bilyar yang ditemukan abad ke 15 di Eropa Utara yang mengalami kemajuan pesat, sehingga menjadi kegiatan olahraga yang dilakukan oleh semua kalangan baik raja, presiden, pengusaha, dan anggota masyarakat lainnya.
Pada waktu Negara-negara Eropa melakukan penjajahan di daratan Asia, mereka (penjajah) membawa “kebiasaannya” tersebut yaitu bermain billiard ke lingkungan tempat mereka menjajah, diantaranya Indonesia, Philipina dan Negara Asia lainnya. Hal tersebut justru membuat olahraga billiard sangat popular di Asia sekarang ini dibandingkan di Negara-negara Eropa, bahkan para pemain-pemain professional billiard justru didominasi oleh orang-orang Asia. Hal ini terlihat dari munculnya pemain –pemain Asia yang sering menjuarai pertandingan billiard bergengsi. Seperti Efren Reyes, Fransisco Bustamante (Philipina), Cho Fong Pang (Taiwan). Bahkan yang lebih hebat lagi, pada tahun 2005 juara dunia billiard bola 9 dan bola 8 yaitu Wu Chia Ching, bocah berumur 16 tahun dari Taiwan. Serta masih sangat banyak lagi pemain-pemain Asia yang menjadi juara dunia atau menjadi pemain professional.
Demikian sejarah billiar yang kami ulas secara singkat. kurang – lebihnya mohon maklum.
* mohon kritik, saran dan komentar untuk kelengkapan dan perbaikan kelengkapan artikel ini.

"RESIDENT EVIL"

Pertama kali muncul di tahun 1996 dengan judul Resident Evil dan game itu merupakan sebuah game revolusioner yang bisa membuat sebuah genre baru, yaitu survival horror. Game ini menuntut para pemainnya untuk berpikir berulang-ulang kali (ya, berulang-ulang kali) untuk menembak musuh, bahkan kita tidak bisa sembarangan mengambil item-item yang ada di game tersebut, karena inventory kita yang hanya bisa membawa barang "sangat" terbatas. Terus kita akan merasa tegang dan takut, karena musuh-musuh yang dihadapi kita juga bukan musuh "biasa", melainkan makhluk-makhluk yang bangkit dari kematian a.k.a. zombie dan beberapa makhluk hasil eksperimen. Pokoknya game ini bener-bener sukses di pasaran.

Otomatis, pihak Capcom mau nggak mau harus bikin sekuelnya karena laku keras bak kacang goreng di pasar. Tidak butuh waktu lama untuk Capcom membuat sekuelnya, hanya dengan kerja keras selama 2 tahun, Capcom akhirnya menetaskan Resident Evil 2. Game ini banyak merubah beberapa kekurangan dari game pendahulunya, terutama voice acting masing-masing karakter yang begitu datar pada Resident Evil. Jalan ceritanya pun saling terkait, walaupun karakter yang dimainkan berbeda. Hasilnya, game ini banyak dibeli kalangan gamer, baik yang belum pernah main Resident Evil maupun yang sudah pernah main dan menamatkannya, meskipun suasananya tidak seseram game pendahulunya.

1 tahun setelah Resident Evil 2, Capcom udah kayak kesetanan, soalnya mereka udah ngeluarin Resident Evil baru lagi yang dikasih nama Resident Evil 3 : Nemesis. Ini game yang bakal bikin kita deg-degan di setiap kita berpindah area, karena ada kemungkinan kita bakal bertemu seusatu yang nggak bakal kita mau temui diawal-awal game, untuk lebih jelasnya mainkan saja gamenya (heheheheheheh...). Nah, cerita dari game ini lebih menarik, karena melibatkan beberapa karakter yang selamat dari insiden Resident Evil 1 dan pastinya dengan penambahan beberapa karakter baru. Masih sama dengan pendahulunya, game ini sangat sangat diincar dan dibeli banyak orang pada saat masa jayanya.

Pada tahun 2000, Capcom memutuskan untuk mengeluarkan Resident Evil : Code Veronica untuk console Sega Dreamcast dan Code Veronica X untuk PS2 dan GameCube. Gw sendiri nggak begitu tau tentang "rasa" game ini, soalnya gw sendiri sampai saat ini belum pernah mainin ini game dan karena muncul untuk console baru, so pasti graphic-nya meningkat donk. Walaupun gw belum pernah mainin ini game, tapi seenggaknya gw merokemendasikan game ini ke semua RE mania, karena jalan ceritanya tuh termasuk puzzle yang melengkapi jagad RE. Response gamers juga kayaknya bagus terhadap game ini.

Nah, pada tahun 2005, Resident Evil kembali muncul lagi ke permukaan, dengan nama Resident Evil 4. Awalnya, game ini cuma buat GameCube, tapi (mungkin) gara-gara penjualan yang nggak memuaskan pindah juga deh Resident Evil 4 ke PS2. Sebelum game ini keluar, para gamers agak kecewa dengan beberapa pemberitaan yang muncul, karena baru pertama kalinya sebuah game Resident Evil nggak menggunakan yang namanya zombie dan juga dengan gameplay + sudut pandang kameranya. Pada saat game ini release, berita itu pun jadi kenyataan, tapi tanpa ada nada kekecewaan. Game ini pun memperoleh review yang bagus dari situs-situs game ternama dan juga dari para gamers yang memainkan (termasuk gw!). Sistem gamenya berubah total, FULL ACTION!! Tapi tetep aja nggak ngerubah beberapa elemen penting yang ada di Resident Evil series, kayak inventory yang terbatas, peluru-peluru yang nggak bisa sembarangan kita tembakin dsb, dst, dll. Pokoknya game ini rasanya WAH banget! Udah gitu, masih banyak yang bisa kita mainin setelah namatin game ini, ada banyak banget yang bikin kita nggak bakal bisa ninggalin ini game!! Pokoknya bravo deh buat Capcom!!

Kratos God Of War

Kratos adalah seorang kapten pasukan Sparta yang menanjak karier dengan cepat. Awalnya ia hanya memiliki 50 pasukan dibawah komandonya, kemudian jumlah tersebut berkembang menjadi ribuan pasukan. Setelah menjadi jenderal, ia banyak memenangkan peperangan. Saat itu juga ia banyak memperolah harta rampasan maupun harta karun dalam petualangannya menjadi seorang jederal pasukan Sparta.

Sejarah Perkembangan Game.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.
Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol
Magnavox Odyssey 200
style game pong
Generasi kedua
konsol generasi 2
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200
Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.
konsol FAMICOM dan SEGA
Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989
Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.
Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation
[ps.jpg]
Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.
[cam.jpg]
Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.
Sekian penjelasan sejarah konsol game dari saya, semoga bermanfaat untuk anda semua sekalian.  Terima Kasih

JENIS JENIS GAME

Jenis-Jenis Game – Kalo berbicara tentang game, pasting banyak diantara kalian yang suka bermaingame bukan? Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan meskipun terpisah jarak yang sangat jauh, memainkannya tak lagi konvensional dengan mesin video game arcade, melainkan dengan komputer maupun konsol seperti Wii, PS, Xbox yang terkoneksi dengan internet istilahnyagame online.
Nah game jenis apa yang kalian mainkan atau kalian suka? Atau belum tau apa saja jenis-jenis game itu? Baiklah disini saya akan berbagi tentang jenis-jenisgenre game. Ada beberapa diantaranya :

1. FPS (First Person Shooter)
adalah jenis game tembak-tembakan dengan tampilan pemain adalah tokoh yang dimainkan. Biasanya berupa misi untuk suatu tujuan tertentu. Ciri khas game ini adalah penggunaan senjata jarak jauh.
Contoh : Counter-Strike, Call of Duty, Ghost Recon, Point Blank, Crossfire

2. RTS (Real Time Strategy)
adalah genre permainan strategi, taktik, dan logika. Biasanya berupa perang yang tiap pemainnya memiliki suatu pasukan atau negara. Dalam RTS permainan dapat berupa sejarah, fantasi, dan fiksi ilmiah.
Contoh : Age of Empires, Warcraft, Command & Concuer, Rise of Nations, Stronghold

3. RPG (Role Playing Game)
adalah game yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Ada pula jenis lain game RPG ini, diantaranya :
• LARP (Live Action Role Playing) adalah game RPG dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya. Biasanya pemain menggunakan kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.
• MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah game RPG yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain game bersama dalam dunia maya.
Contoh : Final Fantasy, Ragnarok, Avalon, RF, World of Warcraft, DotA, Perfect World

4. Construction and Management Simulation Games
adalah game yang mesimulasikan proyek membangun dan mengelola. Pada dasarnya adalah masalah ekonomi dan konseptual. Game ini jarang yang melibatkan konflik dan eksplorasi, dan hampir tidak pernah meliputi tantangan fisik.
Contoh : Sim City, Roller Coster Tycoon, Caesar

5. Vehicle Simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
Contoh : Train Simulator, Truck Simulator, FlightGear, Tram, Orbiter

6. Adventure Games
game yang mengutamakan masalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Namun terkadang meliputi masalah konseptual, dan tantangan fisik namun sangat jarang.
Contoh : Indiana Jones, God of War, Tomb Raider, Assasins Creed
Masih banyak lagi sebenarnya jenis-jenis game atau genre game seperti puzzle, sport, racing, dll yang tidak bisa dijelaskan satu per satu.

http://www.omdading.com/2012/02/macam-macam-genre-game.html
http://are-tech.blogspot.com/2009/02/sejarah-game.html